디자인 패턴이란?
소프트웨어 설계할 때 또는 프로그램 개발과정에서 특정 부분에서 많이 발생하는 문제를 정리하여
상황에 따라 해결할 수 있는 해결책(패턴)
패턴이란?
다양한 소프트웨어들로 각기 다른 프로그램을 개발하는 과정에서 공통적인 문제점 또는 유사한 문제점이
존재하고 이를 처리하는 과정도 공통점이 있는데 이러한 유사점을 패턴이라 한다.
디자인 패턴구조
Context : 문제발생 상황 기술 -> 패턴이 적용될 상황 기술
패턴이 항상 유용한 것은 아니다.
Problem : 패턴적용으로 해결되어야 할 디자인 이슈들을 기술
여러 제약사항과 영향력도 문제 해결을 위해 고려
Solution : 문제를 해결하도록 설계를 구성하는 요소들과 그 요소들 사이의 관계, 책임, 협력 관계를 기술
해결은 반드시 구체적인 구현 방법, 언어에 의존적이지 않으며 다양한 상황에 적용할 수 있는 일종의 템플릿
디자인 패턴 종류
생성(Creational) 패턴
객체 생성관련 패턴
객체의 생성과 조합을 캡슐화해 특정 객체가 생성되거나 변경되어도 프로그램 구조에 영향을 크게 받지 않도록 유연성을 제공
- 추상 팩토리(Abstract Factory) : 구체적인 클래스에 의존하지 않고 서로 연관되거나 의존적인 객체들의 조합을 만드는 인터 페이스를 제공하는 패턴
- 빌더(Builder) : 복잡한 인스턴스를 조립하여 만드는 구조, 복합객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리하여 동일한 생성절차에서 서로 다른 표현 결과를 만들 수 있게 하는 패턴
- 팩토리메서드(Factory Method) : 객체 생성 처리를 서브 클래스로 분리해 처리하도록 캡슐화하는 패턴
- 프로토타입(Prototype) : 인스턴스를 복제하여 사용하는 구조, 생성할 객체들의 타입이 프로토타입인스턴스로부터 결정되도록 하는 패턴
- 싱글턴(Singleton) : 전역 변수를 사용하지 않고 객체를 하나만 생성하도록 하며, 생성된 객체를 어디에서든지 참조할 수 있도록 하는 패턴
구조(Structural) 패턴
클래스나 객체를 조합해 더 큰 구조를 만드는 패턴
예로 서로 다른인터페이스를 지닌 2개의 객체를 묶어 단일 인터페이스를 제공하거나 객체들을 서로 묶어 새로운 기능을 제공하는 패턴
- 어댑터(Adapter) : 기존 객체를 원하는 형식으로 맞추어 사용하는 패턴
- 브리지(Bridge) : 기능 계층과 구현 계층을 분리하여 사용하는 패턴
- 컴퍼지트(Composite) : 여러 개의 객체들로 구성된 복합 객체와 단일 객체를 클라이언트에서 구별없이 다루게 해주는 패턴
- 데커레이터(Decorator) : 객체의 결합을 통해 기능을 동적으로 유연하게 확장할 수 있게 해주는 패턴
- 퍼사드(Facade) : 단순화된 인터페이스를 제공하는 패턴
- 플라이웨이트(Flyweight) : 동일한 것을 공유하여 메모리 사용량을 줄이는 구조의 패턴
- 프록시(Proxy) : 필요해지면 만드는 구조, 다른 무언가와 이어지는 인터페이스 역할을 하는 클래스, 객체를 감싸서 그 객체에 대한 접근을 제어하는 패턴
행위(Behavioral) 패턴
객체나 클래스 사이의 알고리즘이나 책임 분배에 관련되 패턴
한 객체가 혼자 수행할 수 없는 작업을 여러 개의 객체로 어떻게 분배하며 객체 사이 결합도를 최소화하는 것에 중점을 둠
- 역할사슬(Chain of Responsibility) : 한 요청에서 두 개 이상 객체에서 처리하고 싶을 때, 명령 객체와 일련의 처리 객체를 포함하는 패턴
- 커맨드(Command) : 실행될 기능을 캡슐화함으로써 주어진 여러 기능을 실행할 수 있는 재사용성이 높은 클래스를 설계하는패턴
- 인터프리터(Interpreter) : 어떤 언어에 대한 인터프리터를 만들 때, 도메인 특화 언어를 사용하기 위한 패턴
- 이터레이터(Iterator) : 컬렉션이 어떤 식으로 구현되엇는지 드러내진 않으면서도 컬렉션 내에 있는 모든 객체에 대해 반복작업을 처리할 수 있게 하는 패펀
- 미디에이터(Mediator) : 서로 관련된 객체 사이의 복잡한 통신과 제어를 한 곳으로 집중시키고자하는 패턴, 중개자를 통해 처리하는 구조,
- 메멘토(Memento) : 객체를 이전의 상태로 복구시켜야하는 경우(상태를 저장)의 패턴
- 옵저버 (Observer) : 한 객체의 상태 변화에 따라 다른 객체의 상태도 연동되도록 일 대 다 객체 의존 관계를 구성하는 패턴
- 스테이트(State) : 객체의 상태에 따라 객체의 행위 내용을 변경해주는
- 스트래티지(Strategy) : 행위를 클래스로 캡슐화해 동적으로 행위를 자유롭게 바꿀 수 있게 해주는 패턴
- 템플릿 메서드(Template Method) : 알고리즘의 개별 단계를 구현하는 방법을 서브클래스에 맡기는 패턴
- 비지터(Visitor) : 다양한 객체에 새로운 기능을 추가해야 하는데 캡슐화가 별로 중요하지 않은 경우
References
JAVA 객체지향 디자인 패턴, 한빛미디어
제타위키(디자인_패턴)
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